Les trois balles

29 April 2016  —  4 minutes

Ce petit jeu sérieux aussi appelé le flow-game vous aidera à mettre en œuvre en moins de 45 minutes de l’amélioration continue et de l’auto-organisation. Il permettra en sus d’aborder la différence entre innovation et créativité.

Ouverture

Matériel :

  • 3 balles de tennis, j’aime particulièrement les balles de tennis en mousse colorées.
  • un chronomètre
  • de quoi noter et partager les scores (paper board, tableau blanc, post-it géant, etc.)

Commencez par présenter l’objectif :

L’objectif c’est de faire circuler les 3 balles, le plus vite possible, par chaque personne du groupe, dans un ordre défini.

Pour définir l’ordre des balles, ainsi que celui des participants, je vous propose de vous mettre en cercle et de vous passer les balles avec les 2 règles suivantes :

  • pas à vos voisins directs.
  • chaque personne ne doit toucher les balles qu’une seule fois.

L’ordre (des participants et des balles) créé lors de cette première partie est fixe pour l’ensemble de l’atelier.

Déroulement

Une fois que l’ordre est défini, on peut lancer les itérations du jeu, chaque itération se déroulera de la façon suivante :

  • demander une estimation de leur future performance,
  • mesurer le temps de parcours des balles et l’afficher,
  • débriefer avec le groupe,
  • laisser le groupe s’améliorer avant de relancer une itération,
  • limiter le temps des phases d’amélioration.

La seule règle importante est que chaque participant doit toucher toutes les balles en respectant l’ordre défini. En dehors de cette règle, les participants peuvent tout remettre en cause.

Durant la phase de débriefing, nous stimulons le groupe de différentes manières :

  • Qu’avez-vous appris durant cette itération ?
  • Qu’avez-vous observé ? sur votre organisation, sur les relations, etc. ?
  • Qui a décidé de cette amélioration ?
  • Pensez-vous qu’il est possible d’aller encore plus vite ?
  • Je connais des groupes qui vont 2 fois plus vite …
  • Mettre en évidence les améliorations qui remettent en cause les règles implicites du départ (le cercle, la position des personnes dans la salle, etc.)
  • Souvenez-vous, il y a N itérations, pensiez-vous qu’il était possible d’aller aussi vite ?
  • Observez le ratio entre le temps d’amélioration et le temps de production, cela évoque quelque chose pour vous ?

Au bout d’un temps donné, ou une fois que l’équipe arrive à faire moins d’une seconde, il est temps de faire une rétrospective de l’activité.

Animation

Il est possible d’avoir différentes variantes. Il est entre autre possible de changer les contraintes, les postures d’animateurs, etc.

Notons particulièrement :

  • mettre de la pression pour aller le plus vite possible
  • ajouter des contraintes en début de jeu : jamais de voisin direct, si les balles sont de couleur, garder l’ordre des balles, etc.
  • varier les contraintes en cours de jeu (le client a changé d’avis)
  • mesurer un nombre de passages de balles dans un temps déterminé
  • ne faire que challenger et laisser le groupe animer les débriefing, observer et noter puis faire une rétrospective globale du jeu.
  • l’animateur peut être vu comme un PO, et on peut demander au débriefing : en avez-vous parlé à votre PO ?

Notes sur les apprentissages

A travers ce petit jeu, il est possible d’aborder l’ensemble de ces points, soit en rétrospective d’activité, soit en débriefing d’itération :

  • Innovation vs créativité, ce point sera d’ailleurs abordé dans un article à venir.
  • L’auto-organisation, ce que c’est, quels en sont les leviers et comment permettre sa mise en place.
  • Le leadership, quels en sont les principaux ressorts et pourquoi c’est important que chaque membre de l’équipe développe son leadership.
  • Quels sont les éléments moteurs de l’amélioration continue :
    • le challenge (qu’est-ce qui est moteur du challenge dans la vraie vie ?)
    • le jeu, la reconnaissance, etc.
    • moving motivators
    • qui fixe les objectifs, manager ou l’équipe ? Un but inatteignable pourrait finalement devenir possible.
  • Estimation, capacité de chacun à estimer, utilité et responsabilité.
  • Le ratio temps d’amélioration / production (il est recommandé de passer 33% de son temps de travail à l’amélioration).
  • La phase d’initialisation peut oublier des gens, quel est l’apprentissage ?
  • Notion de limite d’amélioration possible, limite ressentie vs limite réelle ? Qui fixe les limites de l’amélioration ?

Enfin et pour conclure, de notre côté nous avons observé qu’il est possible de faire circuler les 3 balles en moins d’une seconde dans un groupe pouvant aller jusqu’à 40 personnes.

Albiez Olivier

Je suis artisan logiciel et coach agile chez Azaé, passionné des méthodes de travail et de l’auto-organisation dans les entreprises. Curieux par nature, je suis toujours à la recherche de ce qui peut améliorer le travail collectif d’une organisation. Je suis récemment co-fondateur de Deliverous. Je suis signataire des manifestes Artisans du Logiciel et Agile.

Clavier Thomas

Je suis coach agile chez Azaé, enseignant à l’université de Lille 1 et co-fondateur de Deliverous, mes sujets de prédilection sont l’agilité, devops, docker, le lean startup et l’artisanat logiciel. Depuis plus de 10 ans, j’essaye de transformer le travail en un jeu, faire progresser les geeks et challenger les managers, poser des questions pour faire progresser les équipes.